gryffindor hufflepuff ravenclaw slytherin glowna
4334
10910
12093
6998

Awantura o Punkty - zasady

ZASADY GRY - AWANTURA O PUNKTY

1. W grze mogą brać udział uczniowie HP School, którzy przynajmniej 3 razy uczestniczyli w zajęciach lekcyjnych i ich obecność została odnotowana w dzienniku oraz opiekunowie poszczególnych domów.

2. Awantura o Punkty jest grą drużynową, przy czym każda drużyna składa się z minimum dwóch zawodników (podstawowy skład stanowią trzy osoby).

3. W każdej drużynie znajduje się jeden kapitan, którego mianuje opiekun domu (sam opiekun, nawet jeśli uczestniczy w grze nie może być kapitanem).

4. Zgłoszenia do gry uczniowie powinni wysyłać na maila do opiekunów poszczególnych domów, którzy decydują o ostatecznym składzie drużyny.

5. W przypadku nieobecności któregoś z zawodników, inna osoba z danego domu może (za zgodą kapitana drużyny i opiekuna domu) zająć jego miejsce.

6. Gra składa się z dwóch rund, przy czym w każdej rundzie licytowanych jest pięć pytań z różnych kategorii (do pytań nie wliczają się takie kategorie jak: podpowiedź oraz czarna skrzynka; dostępne KATEGORIE).

7. W pierwszej rundzie rywalizują ze sobą trzy drużyny wybrane spośród czterech domów: czerwoni (GRYFFINDOR), żółci (HUFFLEPUFF), niebiescy (RAVENCLAW) i zieloni (SLYTHERIN). W danym roku w pierwszej fazie biorą udział tylko te drużyny, które zgłoszą się do rozgrywek i uzbierają wymaganą liczbę uczestników (minimum dwie osoby[1]). Zwycięzcy tej rundy zmierzą się w finale z drużyną mistrzów - zespołem, który zdobył tytuł w poprzedniej edycji turnieju.

8. Każda drużyna otrzymuje na start 100 punktów, za pomocą których licytuje możliwość udzielania odpowiedzi na kolejne pytania.

9. Prowadzący losuje jedną z kategorii, po czym pobiera z konta każdej drużyny po 5 punktów i rozpoczyna licytację. Drużyna, która nie posiada wystarczającej liczby punktów pozwalającej na wejście do licytacji (5 punktów) nie uczestnicy w niej i kończy grę z posiadanym przez siebie wynikiem.

10. Drużynę w licytacji reprezentują kapitanowie, do których należy także podejmowanie ostatecznych decyzji.

11. Kapitan w celu podbicia aktualnej stawki musi napisać na czacie głównym nazwę swojej drużyny oraz oferowaną ilość punktów (np. Czerwoni 10 co oznacza, że drużyna Czerwonych wkłada do puli pytania 10 punktów). Podczas licytacji uwzględniane są jedynie prawidłowo wpisane komendy. Wszelkie błędy (w tym także literówki) muszą zostać poprawione.

12. W przypadku, gdy drużyna włoży do puli kwotę równą stanowi konta bądź przewyższającej stan konta przeciwnej drużyny w momencie rozpoczęcia danej licytacji, drużyna przeciwna nie może brać udziału w dalszej części licytacji.

13. W trakcie licytacji kapitan drużyny może krzyknąć VA BANQUE! (przed tą komendą musi pojawić się nazwa drużyny, np. Czerwoni VA BANQUE!). Wówczas kończy się licytacja i dana drużyna otrzymuje możliwość udzielenia odpowiedzi na licytowane pytanie, ryzykując tym samym wszystkie punkty (i w przypadku ich utraty koniec gry). Zagrania VA BANQUE nie może użyć drużyna zablokowana (pkt. 12.)

14. Wszystkie punkty z licytacji trafiają do puli danego pytania.

15. Na pytanie odpowiada jedynie drużyna, która wygrała licytację (włożyła najwięcej punktów do puli danego pytania).

16. Każda drużyna jest zobowiązana do udziału w licytacji. Za niepodjęcie licytacji drużyna najpierw otrzymuje od prowadzącego upomnienie, a w przypadku kolejnej takiej sytuacji zostaje ukarana karą, przy czym wysokość kary zależy od bieżącej sytuacji w grze i jest ustalana przez prowadzącego zabawę. Prowadzący może odstąpić od wymierzenia kary, jeśli drużyna nie miała możliwości licytacji z powodu jej zablokowania.

17. Czas na naradę wynosi 30 sekund. W jej trakcie kapitan drużyny (bądź też wyznaczona przez niego osoba) musi udzielić odpowiedzi na pytanie. Odpowiedź musi być w pełni poprawna (nie może zawierać tzw. literówek) i być udzielona w formacie: [nazwa drużyny] odpowiadają: [odpowiedź]. Nie dopuszcza się poprawiania odpowiedzi.

18. W przypadku, gdy drużyna nie jest pewna swojej odpowiedzi, może za odpowiednią liczbę punktów, wykupić od prowadzącego podpowiedź. Wartość podpowiedzi to 1/3 zawartości puli pytania (zaokrąglana w dół). Podpowiedź zawiera cztery warianty odpowiedzi, z których tylko jedna jest prawidłowa. Od momentu przedstawienia wariantów odpowiedzi, drużyna ma 20 sekund na naradę, po czym kapitan musi podać ostateczną odpowiedź.

19. W przypadku prawidłowej odpowiedzi na konto drużyny trafiają wszystkie punkty z puli danego pytania. W przypadku odpowiedzi błędnej punkty przechodzą do puli następnego pytania (jeśli jest to ostatnie pytanie w rundzie, punkty te zostają dopisane do końca drużyny, która wygrywa rundę - czyli po ostatniej licytacji posiada najwięcej punktów na swoim koncie). Punktów nie dodaje się, jeśli drużyna, która wygrywa rundę, odpowiedziała błędnie na ostatnie pytanie.

20. Prowadzący w celu podkręcenia atmosfery, może przed rozpoczęciem licytacji dołożyć do puli pewną liczbę punktów.

21. Drużyna, która po pięciu pytaniach pierwszej rundy będzie miała najwięcej punktów na koncie, przechodzi do drugiej (finałowej) rundy, w której zmierzy się z drużyną Mistrzów.

22. Drużyny, które dotrwają do końca pierwszej rundy, jednak nie zakwalifikują się do finału, otrzymają do rankingu domów taką ilość punktów, jaką posiadały na swoim koncie po piątym pytaniu z zastrzeżeniem pkt. 28.

23. W drugiej rundzie rywalizują ze sobą dwie drużyny - zwycięska drużyna z pierwszej rundy oraz tak zwani Mistrzowie, którzy reprezentują drużynę zwycięzców poprzedniej edycji Awantury o Punkty.

24. Na początku rundy drugiej Mistrzowie posiadają taką ilość punktów, z jaką zakończyli pierwszą rundę podczas ostatniej edycji.

25. Reguły gry są takie same jak w pierwszej rundzie, z tą różnicą, że dostępne są dwie dodatkowe kategorie - "Jeden na jednego" i "Czarna Skrzynia". Szczegółowe zasady dotyczące tych kategorii znajdują się w zakładce "Kategorie".

26. Całą grę wygrywa drużyna, która po pięciu pytaniach rundy finałowej, będzie miała na koncie więcej punktów. Jeżeli po zadaniu wszystkich pytań w finale stan konta Mistrzów i zwycięskiej drużyny z pierwszego etapu wynosi tyle samo, turniej wygrywają Mistrzowie.

27. Jeśli turniej wygrają zawodnicy rywalizujący w finale z drużyną Mistrzów, zostają oni nowymi mistrzami i w przypadku kolejnej edycji gry to reprezentanci z ich domu zasiądą w Loży Mistrzów.

28. Zwycięska drużyna otrzymuje 800 punktów do rankingu domów, drużyna z II miejsca 600, drużyny z dalszych miejsc 400 i 200. Dodatkowo wygrana przez nich liczba punktów zostaje dopisana do rankingu domów.

[1] - skład podstawowy drużyny wynoszą trzy osoby, jednakże dopuszcza się możliwość udziału drużyny dwuosobowej w wyjątkowych przypadkach

Regulamin został opracowany i zaakceptowany przez
Zarząd oraz Dyrekcję Szkoły Magii i Czarodziejstwa HP School
Sara Lancaster & Bellatriks Recendiforce & Anastazja Dayne & Desmond Dayne

Regulamin został zaktualizowany przez Dyrekcję Szkoły Magii i Czarodziejstwa HP School w składzie:
Debora Magnael & Johannes Karl Weiestrass & Mika Black & Narcyza Zoe Assassin

HP School, dn. 10 kwietnia 2012
Ostatnia aktualizacja, dn. 06 sierpnia 2025